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1997-05-06
|
28KB
|
682 lines
Dokumentation Game.i
--------------------
Einleitung
----------
Was macht man (oder Frau), wenn man ein Spiel programmieren will?
Man macht sich schlau! Und warum? Weil nur wenige Leute Informationen
über die Spieleprogrammierung veröffentlichen oder man bekommt
überhaupt keine Infos (so wie ich).
Aber damit ist jetzt Schluß!!!
Warum? Na, ich will euch mit den von mir programmierten Funktionen
und Ideen dazu bewegen, eigene Spiele zu entwickeln.
Ziel ist es, daß die Routinen so leicht wie möglich aufzurufen
sind und so effektiv wie möglich arbeiten.
Ein weiteres Ziel: Jeder soll sie verstehen!!
Und noch ein weiters Ziel: Es ist egal, ob die Routinen in
PCQ-Pascal geschrieben sind oder in Assembler (wobei natürlich
PCQ-Pascal zu bevorzugen ist), hauptsache sie laufen, passen in
das Gesamtkonzept und sind getestet.
Oh Gott, hoffentlich sind das nicht zu hoch gesteckte Ziele, aber
wer weiß, wenn ihr voll mit dabei seit, so ist es kein Problem.
Ich (und auch andere) setzen auf euch !!!
Wenn ihr jetzt denkt, daß ein Spiel in Pascal unmöglich zu schreiben
ist, dann werde ich euch mit meinem ersten Spiel "TakeIt"
überzeugen. Fertig solls Ende Juli '92 sein.
Soweit zum Vorwort. Und was kommt jetzt?
Na, die Erläuterung meiner Routinen und Strukturen aus "Game.i"
natürlich.
Also fangen wir an.
a) Die zu verwendenden Typen, Constanten und Variablen
- ObjektDef
Dieses ist die eigentliche Struktur für die Definition von
Spielobjekten. Wenn ihr genauer hinschaut werdet ihr sehen,
daß sich aus der Graphics.Lib viele Sachen wiederspiegeln
die dort mit den AnimObjekts verwendet werden.
Ich habe bloß keine Lust, das umständliche Handling der
Graphics.Lib zu nutzen inkl. der sehr großen Strukturen.
"Na ist den der verrückt geworden?" werdet ihr jetzt denken.
Nein, ich bin nur jemand, der Wert auf Geschwindigkeit und
Einfachheit legt und deshalb nicht die AnimObjekt-Routinen
nutzt. Die laß ich lieber den Basic-Programmieren übrig
( hiervon kann jeder reden, der mal die Routinen genutzt hat.
Einfach Grauenhaft!!!).
Schaut euch die ObjektDef genau an, ihr werdet sie noch oft
in meinen Routinen sehen.
- Objektsitze
Definiert die Größe eines Objektes in Byte für die Funktion
CollObjekt (siehe unten).
- Objekt
Ist ein Array von max. 256 Objekten. Dient als eigentliche
"Spielwiese" für meine Soielobjekte, da hier alle erforder-
lichen Daten abgelegt sind.
- Picture
Ist wieder ein Kernstück der Routinen. Mit Picture de-
finiere ich mir ein Array mit 100 Imagepointern aus
Intuition.
Warum denn das?
Nun, um Objekt auf den Bildschirm zu bringen kann man Punkte
verwenden (viel zu aufwendig), Linien (nicht immer zu
gebrauchen), den Zeichensatz (sehr unflexibel), die Bobs
(will ich nicht wegen dem Handling) oder die Images.
Was ist der Vorteil der Images?
Also eins Vorweg: sie werden vom Blitter gezeichnet und sind
deshalb unheimlich schnell auf dem Bildschirm (siehe auch
das Testprogramm). Außerdem muß ich nicht in die Blitter-
programmierung einsteigen.
Und zum anderen sind Images sehr flexibel: die Höhe und
Breite ist vorgebbar, die Anzahl der verwendeten Bitplanes
und, was auch sehr wichtig ist, die verwendeten Farben
lassen sich sehr einfach ansteuern.
Deshalb habe ich mich für die Images entschieden.
In einer zukünftigen Version werde ich vielleicht eine
andere, schnellere Routine verwenden (kennt jemand eine,
die genau das selbe tut, nur schneller?).
- blitctrl
Wird als Globale Variable UNBEDINGT FÜR DIE BLITTERERGEBNISSE
aus der Funktion "Graphcollision" verwendet.
- Blittispeicher
Ja, den müßt ihr selber initialisieren. Und zwar sollte er
so groß sein wie das größte von euch benutzte Objekt ist.
Ansonsten macht der Amiga einen Abgang ......
- MyBitMap
Muß die Adresse der BitMap sein. NICHT die Adresse der
BitPlanes!!!
- MyRPort
Muß der Zeiger auf den dazugehörigen Rastport sein.
Außerdem fehlt noch eine wichtige Sache: die Graphics.Lib MUß VOM
HAUPTPROGRAMM ERÖFFNET SEIN!!! Ansonsten hol's der Guru.....
Schön und gut, das waren erst einmal alle Konstanten, Variablen und
Strukturen. Und was kommt jetzt? Logo, die Funktionen. Wenn ihr
detailierte Informationen haben wollt, so schaut in dem entsprechen-
den Directory nach, sofern dieses vorhanden ist.
b) Die verwendeten Proceduren und Functionen
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1) Procedure GraphCollision( x1, y1, xsize, ysize : short);
Diese Funktion testet den rechteckigen Bereich mit den
Eckpunkten x1, y1, x1+xsize, y1+ysize, ob in diesem ein
Punkt gesetz ist.
Aufgerufen wird die Prozedur mit
GraphCollision(x1, y1, xsize, ysize);
Alle Werte müßen vom Typ Short sein. x1 und y1 bezeichnen den
oben links stehenden Punkt in einem Rechteck. Der unten rechts
stehende Punkt wird aus der Addition mit den x- bzw. y-Size
Werten durch das Betriebssystem ermittelt.
Zu beachten ist, daß meine Routinen folgende Globale Werte
im Hauptprogramm voraussetzt:
- MyBitMap ---> Ein Zeiger auf die zu bearbeitende BitMap
( siehe auch das TestProgramm ).
- Graphics.Lib ---> Diese MUß im Hauptprogramm ERFOLGREICH geöffnet
worden sein. Sonst gibts den GURU !
- blitctrl ---> Enthält nach dem Aufruf den Wert 0 (in
dem untersuchten Grfikblock gab es keinen
gesetzten Punkt) oder 1 (es war mind.
ein Punkt gesetzt).
Nach Ende der Prozedur braucht man nur in der Variablen
blitctrl nachzusehen, ob eine Kollision vorgekommen ist!
Recht einfach, oder? Aber es wird noch lustiger:
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2) Function CollObjekt(von, bis, x1, y1, sizex, sizey : short)
: short;
Die Funktion ermittelt, welches Objekt in dem Rechteck
x1, y1, x1+Sizex und y1+Sizey kollidiert ist.
Hierbei kann ein von / bis Bereich für die Objektuntersuchung
angegeben werden (0 - 255 ).
Wird als Von-Wert -1 angegeben, so werden alle Objekte
untersucht und die erste Objektnummer, die zur Kollision
führte, zurück gegeben.
Ist der Rückgabewert -1, so gab es eine Kolision mit einem
nicht definierten Objekt bzw. das Objekt wurde nicht gefunden.
Die Funktion selber untersucht das definierte Array "Objekt"
nach folgendem Schema (tut mir leid, passte nicht auf einen
normalen Bildschirm rauf):
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Treffervergleich (O = Objekt, T = Trefferbereich)
Ox1 >= Tx1 und Ox1 =< Tx2 == Ja ==> Oy1 >= Ty1 und Oy1 <= Ty2 == Ja ==> Treffer
! ^ ! ^
! ! ! !
Nein ! Nein !
! ! ! !
V ! V !
Ox2 >= Tx1 und Ox2 =< Tx2 == Ja -+ Oy2 >= Ty1 und Oy2 <= Ty2 == Ja -+
! ^ ! ^
! ! ! !
Nein ! Nein !
! ! ! !
V ! V !
Tx1 >= Ox1 und Tx1 =< Ox2 == Ja -+ Ty1 >= Oy1 und Ty1 <= Oy2 == Ja -+
! ^ ! ^
! ! ! !
Nein ! Nein !
! ! ! !
V ! V !
Tx2 >= Ox1 und Tx2 =< Ox2 == Ja -+ Ty2 >= Oy1 und Ty2 <= Oy2 == Ja -+
! !
! !
Nein Nein
! !
V V
Kein Treffer Kein Treffer
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Wer jetzt sagt "Oh Gott, was ist das für eine komplizierte
Abfrage" dem kann ich nur Recht geben. Aber schaut euch
bitte auch das Testprogramm an.
Und wenn das nicht hilft, dann macht es wie ich: malt euch
auf ein Blatt Papier alle Variationsmöglichkeiten, an dem
es Kollisionen zwischen Objekten geben kann (auch zwischen
unterschiedlich großen).
Das Stück hat mich einige Jahre altern lassen!!!
Ganz zu schweigen von der Zeit. Aber ich habe es ausgiebig
getestet, weil mit dieser Routine eine Kollisionserkennung
steht und fällt.
UND SIE STEHT!!!
Sicher, man kann noch einiges zur Beschleunigung tun (auch
wenn sie jetzt schon, wie mir Tests gezeigt haben, sehr
schnell ist), aber ich hatte einfach keine Zeit mehr dafür.
In einem späteren Release werde ich sicherlich noch einige
Minuten dafür verwenden, um sie zu optimieren.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
3) Procedure DrawObjekt( VonNr, BisNr : short);
Diese Routine zeichnet ein oder mehrere definierte(s)
Objekt(e), die im IMAGE-Format vorliegen müssen.
Und dieses alles mit einer eigenen Blitter-Routine (schaut
sie euch an, hab einige Stunden Lehrgeld zahlen müssen).
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4) Procedure UnDrawObjekt( VonNr, BisNr : short );
Diese Routine löscht die mit VonNr bis BisNr gekennzeichnete
Objekte auf dem Bildschirm.
Ihr seht, es gibt auch einfache Routinen.
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5) Function GetChar() : byte;
Diese Funktion greift direkt auf die Hardwareregister zu und
ermittelt die gedrückte Taste.
Der zurückgegeben Wert ist aber NICHT der ASCII-Wert sondern
vielmehr das Zeichen im "rohen" Format.
Hierzu einige Werte:
- AMIGA-links : $33
- AMIGA-rechts : $31
- DEL : $73
- Cursor hoch : 103
- Cursor runter : 101
- Cursor rechts : 99
- Cursor links : 97
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6) Function GetJoy2(): byte;
Diese Funktion fragt über die Hardwareregister den Joystick
am Port 2 ab und gibt folgende Wert zurück:
---> 0 - Joystick wurde nicht berührt
---> 1 - Joystick nach rechts
---> 2 - Joystick nach links
---> 4 - Joystick nach hinten
---> 8 - Joystick nach vorne
---> 16 - Feuertaste gedrückt.
Zu beachten ist, das jeweils nur das entsprechende Bit
gesetzt wird, so das es sehr leicht ist, auch mehrere
Aktionen gleichzeitig abzufragen (z.B. Joystick nach
rechts und hinten und gleichzeitig wurde die Feuertaste
gedrückt).
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7) Function ChipCopy( Source : Address; Size : integer)
: Address;
Eine ungeheuer nützlich Funktion (jedenfalls für mich).
Sie allokiert ChipMem in der Größe Size und kopiert die
Daten von der Addresse Source dort hinein.
Zurückgegeben wird die ChipMeM-Adresse für die weitere
Verwendung.
Da eine Programmierung über Pascal zu umständlich war, habe
ich das ganze über Assembler programmiert (siehe Source).
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8) Procedure IntToStr6(s : string; i : integer);
Diese Procedure konvertiert positive Zahlen in das
Stringformat mit führenden Nullen.
Max. 6 Nullen und max. ist die Zahl 999999 erlaubt.
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9) Procedure PowerLEDOn();
Ja, Ja, was könnte diese Procedure und die folgende
wohl machen?
Dieses beiden sind aus der Tatsache entstanden, daß ich
nicht immer Bock hatte, in Handbüchern nachzusehen, wo
wohl die entsprechenden Adressen sind und was man in diese
hineinschreiben sollte.
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10) Procedure PowerLEDOff();
Ja, Ja, was könnte diese Procedure wohl machen?
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11. Procedure InitVB();
Diese Prozedur initialisiert, natürlich Systemkonform, einen
Vertikal-Blank-Server.
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12. Procedure Exitvb();
Diese Prozedur gibt den VB-Server wieder frei.
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13. Procedure Settime();
Diese Prozedur setzt den Startwert des Zählers für den
Vertikal-Blank-Counter wieder auf 0.
Ohne Probleme kann das zurücksetzen erfolgen, wann immer
und wie oft auch immer dieses gewünscht ist.
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14. Function Gettime(): integer;
Diese Prozedur liefert den Wert des VB-Server-Zähler zurück.
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15. Procedure WaitVB(ticks : short);
Und Zum Schluß, für diesen Bereich, etwas ganz simples:
WaitVB wartet soviele ticks ab, wie ihr angebt.
Die Verwendung schaut euch mal im neuen UFO-Game an.
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16. Function LoadSample(Nummer : byte; name : String): short;
Lädt ein IFF-8SVX Sample und gibt diesem alle erforderlichen
Werte mit.
Es MUß sich um ein 8SVX-Sample handeln!
Folgende Rückgaben sind möglich:
0 ---> Sample konnte O.K. initialisiert werden.
-1 ---> File konnte nicht geöffnet werden.
-2 ---> Kein Filename.
-3 ---> Sampleplatz schon belegt.
-4 ---> Kein IFF-8SVX-File.
-7 ---> Kein Speicher für Sample.
-9 ---> Kein Speicher für Dekompression.
-10 ---> Unbekannter Kompression-Type.
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17. Procedure PlaySample(nummer : short);
Spielt den in der Sampletab abgelegten Sound ab.
Diese Assemblerroutine ist NICHT systemkonform, aber mir fiel
partout nichts besseres ein, was ich machen sollte.
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18. Procedure FreeSample(Nummer: byte);
Gibt das Sample mit der Nummer nummer aus der Sampletab wieder
frei inkl. aller belegter Speicherbereiche.
c) So, das wars erstmal.
Als Beispielprogramm für die Verwendung der Routinen schaut euch
UFO2 an, welches auch von mir geschrieben worden ist.
Nichts desto trotz liegt es an euch, ob ihr nicht auch
entsprechende Routinen schreiben wollt
(welche noch zu entwickeln wären steht weiter unten).
Oder setzt euch an eure Freundin und probiert mit den hier
vorgestellten Routinen aus, ob ihr was auf die Beine stellt.
Die Grundausstattung habt ihr und es gilt weiterhin der alte
Spruch: "Jeder ist seines Glückes Schmied".
Aufruf, Übergabeparameter
-------------------------
Siehe in der obigen Dokumentation.
Einbindung in eigene Programme
------------------------------
Hierzu sind folgende Dinge erforderlich:
a) Im Sourcecode ist die Datei "GAME.I" als Include -File
einzubauen, damit der Compiler auch weiß, was er machen
soll.
b) Der Linkeraufruf ist wie folgt zu modifizieren:
blink <source>.o to <source> library PCQ.lib Game.Lib
Erklärung des Source-Codes
--------------------------
Ich glaube, eine Erklärung erübrigt sich, da ich die einzelnen
Schritte dokumentiert habe.
Sonstiges
---------
Also fangen wir mal wieder an:
a) Die Funktionen sind ALLE von mir ausreichend getestet
worden. Sie laufen einwandfrei unter der Voraussetzung,
das man für den Rastport eine WindowRastport wählt!
Warum das so ist weiß ich nicht. Ich weiß nur, das alle
Versuche, mit einem ScreenRastport zu arbeiten (wg. der
Ersparnis des gesamten Windowhandlings), mit einer Reise
zum Guru aufgehört haben.
Vielleicht kann mir ja einer von euch sagen, warum dieses
so ist. Ich habs nicht verstanden.
b) Die Zeit, die ich in diese Routinen investiert habe, sehe
ich als sehr groß an (bewegt sich so ca. zwischen 40 - 80
Stunden inkl. aller Test und Abstürze).
Deshalb solltet ihr nach Möglichkeit nicht auch nochmal
versuchen, daß Rad ein zweites Mal zu erfinden! Ich kann
euch nur warnen. Wer nicht gewarnt sein will, den belegt
der Gurumaster mit einer langen Zeit schlafloser Nächte,
vielen Zigaretten (sofern ihr Raucher seid) und jeder
Menge Kaffee (am anderen Morgen).
Die Testzeit habe ich als sehr kritisch angesehen, da ich
der Meinung bin, das nur wirklich ausgetestete Programme
an andere weitergegeben werden sollten.
c) Verbesserungen
O.K., O.K., nicht alle Routinen sind das gelbe vom Ei. Vieles
könnte sicher noch weiter optimiert werden. Wenn ich die
entsprechende Zeit habe werde ich mich auch daran setzen.
Oder wollt ihr dieses vornehmen? Wenn ja, dann schickt mir
doch bitte eine Diskette mit den Änderungen die ihr
vorgenommen habt.
Nur um eins möchte ich euch bitten: bleibt bei der
ObjektDef! Nicht, das ich hierüber das Ja und Amen ausspreche,
aber solange mir keiner sagen kann, warum die Struktur
unbedingt erweitert werden müßte, solltet ihr diese auch
bei euren Programmen nicht weiter verändern.
Falls doch, so laßt uns erstmal darüber diskutiern. Auch ich
kann noch was lernen.
Und denkt bitte dran: eine ausreichende Dokumentation sollte
schon sein, sonst ist keinem damit geholfen, weder dem Ein-
steiger, der verzweifelt ist, weil er den Source nicht lesen
kann, noch der Programmierer, weil er nach 3 Monaten nicht
mehr weiß, wie sein Programm funktionierte.
d) Neuentwicklungen
Ich glaube, hier gibt es noch einiges zu machen als da wären:
1) DualPlayfields
Um auch einen unabhängigen Hintergrund darstellen zu
können wäre eine Routine erforderlich, welche im
DualPlayFiled-Modus IFF-Bilddaten lädt und diese in
einem entsprechende Screen speichert. Wie's dann
weitergeht, weiß ich nicht.
2) Eine Joystickabfrage für den Port1 bzw. eine
Mausabfrage.
und so weiter, und so weiter.
Ihr seht, es sind keine Grenzen gesetzt.
Copyrights
----------
Die Copyrights für diese Routinen liegen bei mir.
( (c) 1992, 1993 Jörg Wach )
Ich erlaube allerdings, daß diese Routinen in anderen Programme
eingesetzt werden dürfen, sofern diese nicht für gewerbsmäßige
Zwecke verwendet werden.
Gewerbsmäßig bedeutet, daß die Routinen in einem anderen
Softwareprodukt genutzt oder benutzt werden und dieses
Softwareprodukt gegen einen Geldwert an Dritte verkauft
oder verliehen wird.
In diesem Fall bestehe ich auf die Übersendung einer Kopie
des Programmes sowie auf den Abschluß eines Nutzungsvertrages.
Die Nichtbeachtung kann zu einer strafrechtlichen Verfolgung
führen.
Ich persönlich möchte hiermit keinen abschrecken, der meine Routinen
verwendet und möchte auch nur sehen, was mit meinen Routinen so
passiert, aber bei einer gewerbsmäßigen Verwendung in einem
Produkt betrachte ich es schon als unfair, wenn ich für die
erbrachte Arbeit nicht entlohnt werde, zumal es sich hierbei um
harte Basisarbeit gehandelt hat.
Sollte jemand auf die Idee kommen und die Routinen zu
modifizieren oder zu optimieren so bitte ich doch um die
Übersendung der neuen Routinen. Auch ich kann noch was lernen!
7. Dateiverzeichnis
Folgende Dateien sollte das Gesamtpacket umfassen:
GAME.MOD ---> Der Sourcecode
GAME.I ---> das Includefile
GAME.DOC ---> na was wohl ?
GAME.LIB ---> Die Library für Blink
sowie die entsprechenden Info.-Files.
Historie
--------
V1.20 ---> 07.06.1993
Nach diversem Grauen und Schrecken sind jetzt die Funktionen
für den Vertikal-Blank-Server (war eigentlich leicht) und
für die Sound-Routine (DAS Grauen) hinzugekommen.
Ausreichend alles getestet und in die neue Version von
Ufo2 (2.2) eingebaut.
Viel Spaß!
V1.10 ---> 05.09.1992
- Warum hat mir keiner gesagt, daß in der Graphics.Library
ein BUG ist?
Bei Verwendung der BltBitMap-Routine muß der y-Bereich
um eins erhöht werden!
Deshalb klappten meine Grafikkollisionsabfragen nicht,
und ich dachte schon, ich werd verrückt (oder bin es?).
- Die Routine DrawObjekt ist jetzt absolut neu geschrieben
worden. Ich habe dazu lernen müssen, wie der Blitter
arbeitet, abstürzt, aufstürzt ..... na ja, und so
weiter, aber es hat sich gelohnt.
Gegenüber der DrawImage-Funktion aus der Intuition.Lib,
die ich sonst verwendet habe, ist das Zeichnen jetzt
wesentlich schneller geworden.
Echt stark.
V1.04 ---> 28.08.92
- Die Funktionen DrawObjekt und UnDrawObjekt funk-
tionieren jetzt auch mit gelöschten Objekten. D.h.
diese werden beim zeichnen einfach übergangen.
- Die Funktion CollObjekt ist verbessert worden. Fol-
gendes habe ich angepaßt:
a) Unterscheidung, ob von/bis-Bereich richtig angege-
ben wurde, sprich zuerst der kleinere und dann der
größere Wert.
Wenn dies nicht der Fall ist werden beide Werte
vertauscht.
b) Hab einen CMP gegen einen TST getauscht.
c) Wenn der von/bis-Bereich gleich ist muß eine geson-
derte Besetzung der Startwerte erfolgen.
Dieses war ein klarer BUG!
d) Die Routine zur Ermittlung der Objektadresse habe
ich so geändert, daß jetzt der Mulu-Befehl zum Zuge
kommt.
Ist wesentlich schneller (70 Zyklen) als meine ehe-
malige additionsroutine ( 30 Zyklen * Nummer des
Objektes, also bei z.B. 200 Objekten = 6000 Zyklen).
V1.03 ---> 22.08.92
- Die Funktion CollObjekt ist so abgeändert worden, daß
nur noch SizeX und SizeY des zu betrachtenden Aus-
schnittes mitgegeben werden brauchen.
Warum ich das geändert habe? Weil alle Routinen der
Game.Mod mit den SizeX bzw. SizeY-Werten arbeiten.
- Die maximale Anzahl von Picture-Pointern habe ich
auf 100 erhöht. Kann ja sein, daß man soviel braucht.
Kostet auf jedenfall nicht viel Platz (400 Byte).
- Die UndrawObjekt-Routine ist schneller geworden, weil
ein löschen jetzt mit RectFill erfolgt.
V1.02 ---> 14.08.92
- Neue Proceduren PowerLEDON und PowerLEDOFF, um mit
der PowerLED ein Bischen rumzuspielen.
- Pictures sind jetzt als Imagepointer zu betrachten!
Wer mit der alten Version was programmiert hat
sollte dieses beachten.
- Die Routine DrawObjekt ist abgeändert worden. Es
können jetzt keine Plane-Masken mehr vorgegeben werden,
damit das Aussehen eines Bildes nicht verändert wird.
V1.01 ---> 08.06.92
- Neue Procedure IntToStr6, die Zahlen bis 999999 in
das Stringformat mit führenden Nullen konvertiert, wie
von professionellen Spielen gewohnt.
So, nun schreibt mal schön eure Programme mit den Routinen und vergesst
bitte nicht, mir eine Kopie zu schicken (natürlich auf Diskette). Ihr
erhaltet die Diskette mit PD-Soft oder der neuesten SoftWare aus meinen
Fingern zurück.
PCQ, Take it or Break it
!! !!!!! !!!!! ! ! !!!!! !!!!!
!! !! !! !! !! ! ! !! !! !!
!! !!!!! !! !! ! ! !!!!! !!!!!
!!! !! !! !! ! ! ! !! !!!
!!!! !! !!!!! !!!!! !!!!! !! !!
!!!!
!! Jörg Wach
!! Waitzstr. 75
!!
!!!! 2300 Kiel 1
Neue PLZ ab 1.7.93: 24105
!! Tel.: 0431/57 84 85
!!
!! Westdeutschland
!!
!!!!! 07.06.93